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积点(285)

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1234567890留言 | 贡献2025年1月10日 (五) 21:11的版本
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拍手游戏的一种,可能起源于238版积点。目前仍在不断改进中,主要贡献者有28574,28581,28568,28569等。

记号

在实例中,记号见“285拍手游戏标准”表格

用( )表示同一轮中所有人所出的动作,用分号隔开队伍,逗号隔开不同玩家,一人一队时可以用逗号代替分号

用 [ ] 表示在连续若干轮中出的动作,如[(+1;+1);(+1;F);(-2;F)]表示一局游戏

用 { } 表示动作与目标,如[{-1,3}]表示对3号玩家进行一枪攻击

发展历史

预初

预初期中前时这种游戏的雏形生成,此时两到三人游戏较多。当时虽然只有小于10个动作,但是逐渐流行起来。到了期中后,更加广泛传播,与简版游戏成为两大拍手游戏。此时开始流行7人左右的团战,当时,只要一个火箭炮就可以结束比赛。

标准

任何一个人开始时具有0个点和2点血。血量上限为∞。

285拍手游戏标准:

285拍手游戏标准
类别 编号 名称 耗费 作用
+1 积点 -1 点数+1
攻击 -1 一枪 1 对对方造成1点伤害
-2 两枪 2 对对方造成2点伤害
-3 三枪 3 对对方造成3点伤害
-4 四枪 4 对对方造成4点伤害
-5 大炮 5 对对方造成5点伤害
-6 高炮 6 对对方造成6点伤害(可以破牺牲的无敌)
-10 火箭炮 10 对所有人造成10点伤害
k3 突刺/趴刺 2 若对方趴下,则对方立刻死亡,否则无效
防御 3 趴下 0 可至多防-3
F 反弹 0 对于2点及以下的伤害,将此伤害转移至攻击者;对于2点以上的伤害,则此防御视作无效
2+ 吸收 2 吸收点数,获得点数与正常情况下受到伤害相同,最多吸收∞点,手势无效
特殊 X 牺牲 1 点数+3,本轮无敌
O 回血 4 命+1,本轮无敌
10 自爆 0 自杀。若受到攻击则攻击者立刻死亡,自杀无效,攻击无效,可被收,自杀无效,攻击无效
x2 交易 0 见下

具体规则说明

积点(+1)

一个很常规的动作,防御值为0.

常规攻击(-1,-2,-3,-4,-5,-6,-10)

这些攻击都是比较常用的攻击,伤害的计算方法也是比较简单的,只需要将两个动作所对应的攻击值相减,就得到攻击值较小的一方收到的伤害。-1到-6的攻击对非目标玩家的防御值都是零。

攻击值对应
攻击 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -10
攻击值 1 2 3 4 5 6 10

常规防御(F,3,2+,4+)

常规的防御动作,每个都有它们特殊的规则。

反弹

反弹可以反弹一枪和两枪攻击,但是遇到其他的常规攻击,则没有反弹效果,也不会减少任何的伤害。遇到特殊攻击,也没有任何改变。 值得强调的是,反弹的反弹上限适用于所有受到的常规攻击之和,例如如果同时受到-1与-2攻击,反弹无效。

趴下

趴下也是一个常用的防御动作。趴下对于常规攻击的伤害减3,到零为止。因此遇到四枪掉1滴血,以上则直接去世。

趴下遇到突刺攻击直接去世(-inf)

吸收

吸收并不是非常常用的一个防御,但是非常有效。他可以吸收所有攻击,对方用多少点就可以吸收多少点。

交易

交易上限高,下限低

交易对你的攻击收到双倍伤害

交易+1加2点

交易X掉2血,加6点

交易O加2血

交易10直接死,出10的人不死

其他模式

不平衡玩法

1打n

由(n+1)人进行,其中一人对抗另外n人

1打n成功最多记录为1v4.

术语&梗

满级刺客

指在游戏中,出现多次突刺连续成功的人,称之为满级刺客。通常这需要对对方的心理做出精准的预判,比如[+1, +1, F, +1, 23]就是一个很好的例子。

1打n,优势在我

苟王

指躲避攻击、积极囤点的人,最常见的为28571

偏好与风格[编辑 | 编辑源代码]

不同玩家有不同的出动作的偏好与风格

小枪流

穿刺流

自爆流

擅长出自爆,并且成功率并不低(至少在50%左右)。代表人物为28563,28581

伏地流

连单流

偷袭流

交易流

死拖流

擅长拖时间,如在有n点时重复n次[X,O]

固定手法[编辑 | 编辑源代码]

在游戏中有一些固定手法,通常对于不知道如何应对的玩家可以达到较高胜率,或者是在对战中十分常见

下面列出几个:

[+1, -1, +1, X, -4]

[+1, +1, F, +1, 23]