积点(248版):修订间差异
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= 游戏理论 = | |||
== 游戏平衡性 == | == 游戏平衡性 == |
2023年1月12日 (四) 14:34的版本
是拍手游戏的一种,可能起源于238版积点。目前仍在不断改进中,主要贡献者有24889(前期), 24895(前期), 24860(后期),24856(后期)等。
标准拍手游戏过程
标准定义
这是一个对拍手游戏进行过程的一个抽象数学模型,创立者为24854.
记号
在实例中,记号见“248拍手游戏标准”表格
用( )表示同一轮中所有人所出的动作,用分号隔开队伍,逗号隔开不同玩家,一人一队时可以用逗号代替分号
用 [ ] 表示在连续若干轮中出的动作,如[(+1;+1);(+1;F);(-2;F)]表示一局游戏
用 { } 表示动作与目标,如[{-1,3}]表示对3号玩家进行一枪攻击
拍手游戏的定义
拍手游戏是一个过程,其规则可用若干(m组)数组[a110,a120,…,a1n0]……[am10,am20,…,amn0]以及m个函数Fi表示(i=1,2,…,m)
每轮每个玩家出一个动作[t1k,t2k,…,tnk],每轮进行如下操作:
对于i=1,2,…,m,[a11k,a12k,...,a1nk] = Fi([t1k,...tnk],[a11(k-1),a12(k-1),…,a1n(k-1)],…,[am1(k-1),am2(k-1),…,amn(k-1)])
当[a1jk,a2jk,...,anjk]满足一定条件时,j号玩家在第k轮被淘汰。
当[a11k,a12k,…,a1nk]……[am1k,am2k,…,amnk]满足一定条件时,游戏在第k轮结束
根据这个定义,石头剪刀布可以算作是拍手游戏的一种。
游戏规则
全标准
普通模式下,任何一个人开始时具有0个点和2条命。
由24891整理的248拍手游戏标准:
类别 | 编号 | 名称 | 手势 | 耗费 | 作用 |
---|---|---|---|---|---|
+1 | 积点 | 大拇指向上伸出,其他四指屈起 | -1 | 点数+1 | |
攻击 | -1 | 一枪 | 大拇指向上伸出,食指向前伸直,其他三指屈起 | 1 | 对对方造成1点伤害 |
-2 | 两枪 | 大拇指向上伸出,食指与中指向前伸直,其他两指屈起 | 2 | 对对方造成2点伤害 | |
-3 | 三枪 | 食指或小拇指屈起,大拇指向下弯曲,搭在屈起手指的第三关 节或第二指节上,其他三指向前伸直 |
3 | 对对方造成3点伤害 | |
-4 | 四枪 | 大拇指向下弯曲,指尖紧贴小拇指指根,其他四指向前伸直 | 4 | 对对方造成4点伤害 | |
-5 | 大炮 | 五指并拢伸直,沿反比例函数曲线向前上方伸出 | 5 | 对对方造成5点伤害 | |
-6 | 穿刺 | 两手五指并拢伸直,两手手心紧贴,掌缘向下,向前伸出 | 6 | 无论对方的手势如何,对对方造成一点伤害,除非对方对你进行大于等于3点的攻击 | |
-7 | 核武器 | 成积点手势,不断上下摇动 | 7(单人) 10(多人) |
对所有人造成5点伤害,并无视趴下的减伤效果 | |
-20 | 超级核武器 | 两手成积点手势,底部相对,不断左右摇动 | 20 | 杀死几乎所有人(对方自爆/交易除外) | |
23 | 刺客 | 握拳,手心向下,中指向前伸出 | 2 | 若对方趴下,则对方立刻死亡,否则无效 | |
防御 | 3 | 趴下 | 握拳,手心向下,大拇指尖搭在食指第二关节或第一指节处 | 0 | 可减少至多3点伤害 |
F | 反弹 | 两手平伸,五指并拢伸直,指尖弯曲,掌根紧贴,手心相对, 张开成一定角度 |
0 | 可反弹至多2点伤害,单人给予伤害超过2点则可减少2点伤害 | |
2+ | 吸收 | 两手平伸,五指并拢伸直,手心紧贴 | 2 | 吸收点数,获得点数与正常情况下受到伤害相同,最多吸收9点 | |
4+ | 强制吸收 | 两手平伸,五指并拢伸直,拇指下移,指尖靠在食指内测第二 关节处 两手手心相对,大小拇指分别紧贴 |
4 | 基本同上,最多吸收19点,若对方积点,也可吸收(不常用) | |
特殊 | X | 牺牲 | 无名指、小拇指屈起,食指、中指并拢伸直,大拇指腹搭在无 名指第二指节上,两手食指和中指的第二指节所构成的类矩形 相贴 |
1命 | 点数+3 |
O | 回血 | 两手五指并拢伸直,除大拇指外四指弯曲相勾 | 4 | 命+1 | |
20 | 自爆 | 两手均成积点手势,一手握住另一手大拇指 | 2 | 自杀。若受到攻击则攻击者立刻死亡,自杀无效,攻击无效(除穿刺外) | |
+ | 交易 | 两手均成积点手势,掌心相对,拉开一肩宽距离 | 1命 | 详见下方表格 | |
x2 | 克隆 | 两手均成积点手势,底部相对,拉开一肩宽距离 | 1(不受到攻击) 3(受到单人攻击) 6(受到群体攻击) |
复制所有人的手势,包括群体攻击 | |
多人攻击 | 21 | 中分/分头 | 食指和中指伸直,其余三指内屈,手心向下放在另一只手的手心 | 2 | 对场上某两个人造成1点伤害,可以被反弹 |
31 | 三分头 | 食指、中指、无名指伸直,另两指内区,手心向下放在另一只手的手心 | 3 | 对场上某三个人造成1点伤害,可以被反弹 | |
41 | 全体炸弹 | 双手均成积点手势,手心相对并拢 | 4 | 对场上所有人造成1点伤害,可以被反弹 | |
22 | 每人两枪 | 左右手均成两枪手势,分别指向两个人 | 4 | 对场上某两个人造成2点伤害,可以被反弹 | |
62 | 火箭升天 | 双手手掌并拢,手指指向上方向上移动,有时可以左右摆动 | 6 | 对场上所有人造成2点伤害,可以被反弹 | |
83 | 屎炸天 | 双手在两侧向下拍 | 8 | 对场上所有人造成3点伤害,不能被反弹 | |
53 | 矿工 | 握拳,手心向上,中指向前伸出 | 5 | 对场上所有人进行刺客攻击 | |
6x | 地震 | 双手手心向下,一只手的手心贴着另一只手的手背 | 6 | 对场上所有人造成特殊的一点伤害 |
较复杂规则说明
地震(6x)
地震是一个特殊的一枪伤害,有时称为1.5枪,它可以用反弹防住,但是无法反弹,也无法造成伤害。
动作 | (6x;-1) | (6x;-2) | (6x;-3) | (6x;3) | (6x;F) | (6x;23) |
效果 | (0;-1) | (-1;0) | (-2;0) | (0;-inf) | (0;0) | (-inf;0) |
其他模式
SB玩法
不平衡玩法
1打n
由(n+1)人进行,其中一人对抗另外n人,每局游戏后,
若那1人获胜,则分队不变继续,否则轮换,换另一人。
1打n成功最多记录为1v4.
扛点模式
扛点模式一般由两个人进行,攻击者可以对防守者发起攻击,防守者不能对进攻者造成伤害。防守者需要在游戏结束之前使得攻击者用于进攻防守者的点数尽量大。
穷/富人局
游戏理论
游戏平衡性
这个游戏的平衡性并不好,在双方出现[(+1,+1),(-1,2)] 之后后者必胜,操作流程为[X, -4]
术语&梗
新来的
指在团战中,对某一个刚刚加入游戏的玩家P进行[+1, {-1,P}]或[X, {-3,P}]操作
满级刺客
指在游戏中,出现多次刺客连续成功的人,称之为满级刺客。通常这需要对对方的心理做出精准的预判,比如[+1, +1, F, +1, 23]就是一个很好的例子。
预判
这是由24854在玩积点时的口头禅,经常出现在游戏过程中,一般都会拉长声音喊出。这一系列梗还有衍生产物,最终融入到了日常生活之中。
预判
拉长“预”字喊出
去世
拉长“去”字,搭配为:我预判你要去世
我要翻盘
强调“翻盘”,衍生产物为“不,你这样只会翻车”
你们不要再玩这种(这样的)烂梗了呀
由于同学们频繁玩预判梗,24854颇为厌烦,即使作为这些梗的开创这,他总是再同学不合时宜地玩梗时说这句话,并且拉长“烂”,由于与前面这些梗的语气相近,所以也成为了这些梗的一部分。衍生产物为“你们不要再玩像‘你们不要再玩这种烂梗了呀’这样的烂梗了呀”
XXX要出超级核武器啦
在多人混战的后期,玩家数一般不超过4人,此时所有人的攻击积极度都很低,会有很大一部分人在囤点,这时在旁边观战的人就会说:XXX要出超级核武器啦!,通常XXX是非常积极囤点的人,最常见的为24853
苟王
指躲避攻击、积极囤点的人,最常见的为24866
偏好与风格
不同玩家有不同的出动作的偏好与风格
自爆流
擅长出自爆,并且成功率并不低。代表人物为24856、24854
固定手法
在游戏中有一些固定手法,通常对于不知道如何应对的玩家可以达到较高胜率,或者是在对战中十分常见
下面列出几个:
[+1, -1, +1, X, -4]
[+1, +1, F, +1, 23]
AI玩家
目前还没有此游戏的AI玩家