积点(248版)
是拍手游戏的一种,可能起源于238版积点。目前仍在不断改进中,主要贡献者有24889(前期), 24895(前期), 24860(后期),24856(后期)等。
经24854、24865、24885等人通过26876传入268。
拍手游戏标准定义
数学模型
这是一个对拍手游戏进行过程的一个抽象数学模型,创立者为24854.
记号
在实例中,记号见“248拍手游戏标准”表格
用( )表示同一轮中所有人所出的动作,用分号隔开队伍,逗号隔开不同玩家,一人一队时可以用逗号代替分号
用 [ ] 表示在连续若干轮中出的动作,如[(+1;+1);(+1;F);(-2;F)]表示一局游戏
用 { } 表示动作与目标,如[{-1,3}]表示对3号玩家进行一枪攻击
拍手游戏的定义
拍手游戏是一个过程,其规则可用若干(m组)数组[math]\displaystyle{ [a_{1,1,0},a_{1,2,0},\cdots,a_{1,n,0}],\cdots,[a_{m,1,0},a_{m,2,0},\cdots,a_{m,n,0}] }[/math]以及m个函数[math]\displaystyle{ F_i\,(i=1,2,…,m) }[/math]表示
每轮每个玩家出一个动作[math]\displaystyle{ [t_{1,k},t_{2,k},\cdots,t_{n,k}] }[/math],每轮进行如下操作:
对于[math]\displaystyle{ i=1,2,\cdots,m,\quad [a_{1,1,k},a_{1,2,k},\cdots,a_{1,n,k}] = F_i([t_{1,k},\cdots,t_{n,k}],[a_{1,1,(k-1)},a_{1,2,(k-1)},\cdots,a_{1,n,(k-1)}],\cdots,[a_{m,1,(k-1)},a_{m,2,(k-1)},\cdots,a_{m,n,(k-1)}]) }[/math]
当[math]\displaystyle{ [a_{1,j,k},a_{2,j,k},\cdots,a_{n,j,k}] }[/math]满足一定条件时,j号玩家在第k轮被淘汰。
当[math]\displaystyle{ [a_{1,1,k},a_{1,2,k},\cdots,a_{1,n,k}],\cdots,[a_{m,1,k},a_{m,2,k},\cdots,a_{m,n,k}] }[/math]满足一定条件时,游戏在第k轮结束
根据这个定义,石头剪刀布可以算作是拍手游戏的一种。
发展历史
预初
预初上学期时,这个拍手游戏还并不存在。到了预初下学期,这种游戏的雏形生成,此时两到三人游戏较多。当时虽然只有大于10个动作,但是逐渐流行起来。到了暑假的上中夏令营时,更加广泛传播,与简版游戏(见下方“简版”)成为两大拍手游戏。此时开始流行10人左右的团战,当时,只要一个核武器就可以杀死比赛。
初一
初一上学期是双人对战的快速发展期。在初一上学期初就从238积点引(chao)入(xi)了牺牲,并加入了回血动作。这两个动作成为游戏中重要的部分。不过,在班主任的严厉禁止下,后期就只有很少人玩了。当然,在这种特殊时期,同学们还是学会了用嘴玩拍手。初一下由于疫情原因,发展停滞不前。
初二
初二又是另一个发展的春天。各种群体攻击动作被发明,其中不乏创意制作(比如地震)。这个时期出现大量的团战,最多的多达20余人。然后,又被班主任禁止。
初三
到了初三,新的发展减少了,然而同学们获悉,在华二附初、市北中学都有着规则几乎一模一样的拍手游戏,二者几乎可以做到兼容。有趣的是,在市北中学的拍手游戏中,“吸收”“自爆”不需要耗费点,而杀人也不会获得点。
游戏规则
动作标准
普通模式下,任何一个人开始时具有0个点和2条命。血量上限为3。
类别 | 编号 | 名称 | 手势 | 耗费 | 作用 |
---|---|---|---|---|---|
+1 | 积点 | 大拇指向上伸出,其他四指屈起 | -1 | 点数+1 | |
攻击 | -1 | 一枪 | 大拇指向上伸出,食指向前伸直,其他三指屈起 | 1 | 对对方造成1点伤害 |
-2 | 两枪 | 大拇指向上伸出,食指与中指向前伸直,其他两指屈起 | 2 | 对对方造成2点伤害 | |
-3 | 三枪 | 食指或小拇指屈起,大拇指向下弯曲,搭在屈起手指的第三关 节或第二指节上,其他三指向前伸直 |
3 | 对对方造成3点伤害 | |
-4 | 四枪 | 大拇指向下弯曲,指尖紧贴小拇指指根,其他四指向前伸直 | 4 | 对对方造成4点伤害 | |
-5 | 大炮 | 五指并拢伸直,沿反比例函数曲线向前上方伸出 | 5 | 对对方造成6点伤害 | |
-6 | 穿刺 | 两手五指并拢伸直,两手手心紧贴,掌缘向下,向前伸出 | 6 | 无论对方的手势如何,扣对方一条命,除非有一方对你进行大于等于3点的攻击 | |
-7 | 核武器 | 成积点手势,不断上下摇动 | 7(单人) 10(多人) |
对所有人造成6点伤害,并无视趴下的减伤效果 | |
-20 | 超级核武器 | 两手成积点手势,底部相对,不断左右摇动 | 20 | 杀死几乎所有人(对方自爆/交易除外) | |
23 | 刺客 | 握拳,手心向下,中指(或食指)向前伸出 | 2 | 若对方趴下,则对方立刻死亡,否则无效 | |
2X | 手榴弹/手雷 | 动作和大炮一样,指向要扔给的人,嘴里喊出"手榴弹""手雷" | 2 | 若对方动作属于攻击,则对方立刻死亡,否则扔手雷者死亡 | |
XX | 拉屎 | 动作和屎炸天一样,嘴里喊出"拉屎" | 6 | 每人一个手雷,若有一个人没有攻击,则拉屎者死亡. | |
防御 | 3 | 趴下 | 握拳,手心向下,大拇指尖搭在食指第二关节或第一指节处 | 0 | 可减少至多3点伤害 |
F | 反弹 | 两手平伸,五指并拢伸直,指尖弯曲,掌根紧贴,手心相对, 张开成一定角度 |
0 | 对于2点及以下的伤害,将此伤害转移至攻击者;对于2点以上的伤害,则此防御视作无效 | |
2+ | 吸收 | 两手平伸,五指并拢伸直,手心紧贴 | 2 | 吸收点数,获得点数与正常情况下受到伤害相同,最多吸收9点,刺客视为2点 | |
4+ | 强制吸收 | 两手平伸,五指并拢伸直,拇指下移,指尖靠在食指内测第二 关节处 两手手心相对,大小拇指分别紧贴 |
4 | 基本同上,若对方积点,也可吸收(不常用,是否有吸收上限待商榷) | |
特殊 | X | 牺牲 | 无名指、小拇指屈起,食指、中指并拢伸直,大拇指腹搭在无 名指第二指节上,两手食指和中指的第二指节所构成的类矩形 相贴 |
1命 | 点数+3 |
O | 回血 | 两手五指并拢伸直,除大拇指外四指弯曲相勾 | 4 | 命+1 | |
20 | 自爆 | 两手均成积点手势,一手握住另一手大拇指 | 2 | 自杀。若受到攻击则攻击者立刻死亡,自杀无效,攻击无效(除穿刺外) | |
+ | 交易 | 两手均成积点手势,掌心相对,拉开一肩宽距离 | 1命 | 详见下方表格 | |
x2 | 克隆 | 两手均成积点手势,底部相对,拉开一肩宽距离 | 1(不受到攻击) 3(受到单人攻击) 6(受到群体攻击) |
复制所有人的手势,包括群体攻击 | |
多人攻击 | 21 | 中分/分头 | 食指和中指伸直,其余三指内屈,手心向下放在另一只手的手心 | 2 | 对场上某两个人造成1点伤害,可以被反弹 |
31 | 三分头 | 食指、中指、无名指伸直,另两指内区,手心向下放在另一只手的手心 | 3 | 对场上某三个人造成1点伤害,可以被反弹 | |
41 | 全体炸弹 | 双手均成积点手势,手心相对并拢 | 4 | 对场上所有人造成1点伤害,可以被反弹 | |
22 | 每人两枪 | 左右手均成两枪手势,分别指向两个人 | 4 | 对场上某两个人造成2点伤害,可以被反弹 | |
62 | 火箭升天 | 双手手掌并拢,手指指向上方向上移动,有时可以左右摆动 | 6 | 对场上所有人造成2点伤害,可以被反弹 | |
83 | 屎炸天 | 双手在两侧向下拍 | 8 | 对场上所有人造成3点伤害,不能被反弹 | |
53 | 矿工 | 握拳,手心向上,中指(或食指)向前伸出 | 5 | 对场上所有人进行刺客攻击 | |
6x | 地震 | 双手手心向下,一只手的手心贴着另一只手的手背 | 6 | 对场上所有人造成特殊的一点伤害,不能被反弹但可以被反弹防住 | |
shs扩展包 | e | 小象 | 2 | 使部分特殊手势的负面作用于受攻击者身上生效,正面作用不生效 | |
E | 大象 | 3 | 使部分特殊手势的负面作用于受攻击者身上生效,正面作用于攻击者身上生效 | ||
S | snaky | 1 | 对对方造成1点伤害,且此回合自己不受任何伤害,每局游戏限一次 | ||
ε | 反趴 | 握拳,手心向上,大拇指尖搭在食指第二关节或第一指节处 | 0 | 任何能杀死“趴下”的攻击都不会对自己造成任何伤害,并将给自己加两个点。若受到的伤害为n点,则自己扣(3-n)条命,若n>3则改为回复(n-3)个点,上限2点 | |
+n | n积点 | 两手均成积点手势,掌心相对,拉开一肩宽距离 | -n | 点数+n;场上每有一个人积m个点,若m<n,受到(n-m)点伤害。n上限为场上人数*2-1 | |
20n | 自爆n | 同“自爆”手势 | 2 | 若场上有人进行自爆(n-1),则此人死亡,发出者本轮无敌(除穿刺外)。若无人进行自爆(n-1),则发出者本轮无防御效果。 |
具体规则说明
积点(+1)
一个很常规的动作,防御值为0.
常规攻击(-1,-2,-3,-4,-5,-7)
这些攻击都是比较常用的攻击,伤害的计算方法也是比较简单的,只需要将两个动作所对应的攻击值相减,就得到攻击值较小的一方收到的伤害。-1到-5的攻击对非目标玩家的防御值都是零。
攻击 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -7(单人) |
攻击值 | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | 10 |
但是在多人的时候,情况就有些不一样了。在多人情况下,“核武器”约等于“每人一个大炮”,所以如果你恰好对着出核武器的人出了一个大炮,那么恭喜你,你可以抵消这个核武器。
常规防御(F,3,2+,4+)
常规的防御动作,每个都有它们特殊的规则。
反弹
反弹可以反弹一枪和两枪攻击,但是遇到其他的常规攻击,则没有反弹效果,也不会减少任何的伤害。遇到特殊攻击,也没有任何改变。 值得强调的是,反弹的反弹上限适用于所有受到的常规攻击之和,例如如果同时受到-1与-2攻击,反弹无效。
趴下
趴下也是一个常用的防御动作。趴下对于常规攻击的伤害减3,到零为止。因此遇到四枪掉1滴血,以上则直接去世。
趴下对于特殊攻击——穿刺没有任何防御效果。趴下遇到刺客和地震攻击直接去世(-inf)
吸收
吸收并不是非常常用的一个防御,但是非常有效。他可以吸收除穿刺、核武器、超级核武器之外的所有攻击,对方用多少点(如果是群体攻击则只考虑针对你的部分,41->1, 62->2, 83->3),就可以吸收多少点,包括克隆的攻击。但是如果吸收超过9个点,则无效。你会立即去世。
强制吸收
强制吸收是因为24889不满于吸收不能吸收核武器的原因而发明的,是所有动作中最少用的动作(比超核还要少,一般一学期出现1~2次)。耗费4个点,可以吸收除超级核武器以外的所有攻击,是否有吸收上限待商榷,但是因为实在太少用无人讨论相关规则,暂定没有上限。除此之外,可以吸收其他人积点的点,两人都会得到点。
非常规攻击
刺客(23)
仅在对方的防御等同于趴下时,对方死亡。特别地,你的刺客不能刺死对方的刺客,即使对方刺的不是你。
大象/小象(E/e)
对牺牲、回血、交易生效。具体规则为,受到大象/小象攻击的人在本回合将只有负面效果生效(对牺牲和交易,扣1条命;对回血,扣4个点),而进行“大象”攻击的人将可以获得正面效果(对牺牲,获得3个点;对回血,获得1条命(若满命则获得3个点);对交易,获得接下来3回合内的增益效果)
小象的防御相当于反弹,大象的防御相当于趴下,如果反弹被破/趴下被刺客刺中则大象/小象不生效。
特别地,小象遇到大象时,出大象的人要受到一点伤害。
snaky(S)
24887在shs出于对数学老师的尊敬发明的动作,为一个特殊的一枪,在此回合不受任何伤害(包括穿刺),但每局游戏只能出一次。在打到自爆或被扔手榴弹时会死亡。特别地,可以对天发空枪以避免被自爆杀死,但仍会在被扔到手榴弹时死亡。
特殊动作
群体攻击
地震(6x)
地震是一个特殊的一枪伤害,有时称为1.5枪,它可以用反弹防住,但是无法反弹,也无法造成伤害。它可以杀死防御等同于趴下的手势,但自身也可以被刺客刺死。遇到攻击时,它的攻击值可以就认为是1.5,但是因为没有半条命,所以向上取整。
动作 | (6x;-1) | (6x;-2) | (6x;-3) | (6x;3) | (6x;F) | (6x;23) |
效果 | (0;-1) | (-1;0) | (-2;0) | (0;-inf) | (0;0) | (-inf;0) |
其他规则
杀一个人可以获得两个点,且具有传递性,即若A杀B,同时B杀C,则A获得4个点。
曾经出现过的手势
诅咒
耗费3个点,在这一轮出积点的玩家此后不能再出积点了。这个动作在预初时因为太Ws就已经被删去了。
升级
耗费5个点,这一回合免疫伤害,并且升一级,伤害加倍,防御加倍(即a级的人对b级的人的攻击变为原先的2^(a-b)倍)
闪电
耗费5个点,对一个人出,这个人受到三枪攻击,同时他像旁边两人(不包括出闪电的人)传递1枪攻击,即若被反弹则向着闪电的目标反弹,不会伤及出闪电者。但是得点是由出闪电者获得。这个动作在初一时被发明,初二时正式加入,没多久就因为太强而被删去。部分版本中保留该动作,但限制其在至少9人时使用,或将其改为6个点。
运动会特别版
初一运动会上,一些无聊的同学在一起玩积点,于是开发了“运动会特别版”的Sun、Lu、Xuan三个动作。这三个动作因为严重打破平衡性仅在特别版中存在。
体育课实验版
在初二的体育课上,经常会出现“实验室”,即对一些动作进行内测。如吸血(花9个点,对场上除自己外所有没有防御的人“吸”一点血直到回满,若血量有剩余,每一滴血加三个点)。但毕竟是实验室,且人数不多,所以这些动作都没有被正式加入。
未被加入的动作
飞机
(12个点,全体穿刺,有共2点反弹。X交易下为2+X点超过反弹限度,即飞机总收到伤害>=3+x,则飞机爆炸且无效,无法克隆,在268积点中已经出现)
手势:双手五指分开,右手叠在另一只手上,右手指在左手手指之间的空隙处。
其他模式
技能玩法(目前全部处于内测)
所有技能
厚血
开局3条命
(警报:厚血玩家如果心态不好很可能成为致命伤,例如,当ta使用X+X操作(试图给某人穿刺)时,早有预判的对手可能在他的第二次X时送上穿刺操作,使他直接去世。)
借点
游戏模式
SB玩法
不平衡玩法
1打n
由(n+1)人进行,其中一人对抗另外n人,每局游戏后,
若那1人获胜,则分队不变继续,否则轮换,换另一人。
1打n成功最多记录为1v4.
扛点模式
扛点模式一般由两个人进行,攻击者可以对防守者发起攻击,防守者不能对进攻者造成伤害。防守者需要在游戏结束之前使得攻击者用于进攻防守者的点数尽量大。
穷/富人局
穷人局:指该局玩家开始时只有一条命,且各有一个点。
血槽玩法
由24864,24860,24867发明,特点是可以花费1个点提升血槽上限,这一轮免疫1~3枪伤害;而反弹可以反弹1~3枪;卧倒可以防1~4枪;牺牲可以获得2点,回血花费3点;刺客变为“超级刺客”,并上调为3点,可以克制反弹和卧倒。穿刺改为若对方出牺牲,则使对方立即死亡。此种玩法极其小众。
游戏理论
游戏平衡性
这个游戏的平衡性并不好,在双方出现[(+1,+1),(-1,F)] 之后后者必胜,操作流程为[X, -4]
术语&梗
新来的
指在团战中,对某一个刚刚加入游戏的玩家P进行[+1, {-1,P}]或[X, {-3,P}]操作
满级刺客
指在游戏中,出现多次刺客连续成功的人,称之为满级刺客。通常这需要对对方的心理做出精准的预判,比如[+1, +1, F, +1, 23]就是一个很好的例子。
预判
这是由24854在玩积点时的口头禅,经常出现在游戏过程中,一般都会拉长声音喊出。这一系列梗还有衍生产物,最终融入到了日常生活之中。
预判
拉长“预”字喊出
去世
拉长“去”字,搭配为:我预判你会去世
我要翻盘
强调“翻盘”,衍生产物为“不,你这样只会翻车”
你们不要再玩这种(这样的)烂梗了呀
由于同学们频繁玩预判梗,24854颇为厌烦,即使作为这些梗的开创者,他总是在同学不合时宜地玩梗时说这句话,并且拉长“烂”,由于与前面这些梗的语气相近,所以也成为了这些梗的一部分。衍生产物为“你们不要再玩像‘你们不要再玩这种烂梗了呀’这样的烂梗了呀”
XXX要出超级核武器啦
在多人混战的后期,玩家数一般不超过4人,此时所有人的攻击积极度都很低,会有很大一部分人在囤点,这时在旁边观战的人就会说:XXX要出超级核武器啦!,通常XXX是非常积极囤点的人,最常见的为24853,24892
苟王
指躲避攻击、积极囤点的人,最常见的为24866(“我曾经成功地扛了六个穿刺”——在与24885交谈中)
偏好与风格
不同玩家有不同的出动作的偏好与风格
大招流
小枪流
穿刺流
自爆流
擅长出自爆和手榴弹,并且成功率并不低(至少在50%左右)。代表人物为24856、24854
群攻流
连单流
固定手法
在游戏中有一些固定手法,通常对于不知道如何应对的玩家可以达到较高胜率,或者是在对战中十分常见
下面列出几个:
[+1, -1, +1, X, -4]
[+1, +1, F, +1, 23]
AI玩家
在24885和21159共同努力下,制作出了一个支持1v1的AI玩家,采用蒙特卡洛树搜索算法运行。(可能还有一些小bug)
2023.2.10制作出了支持多人大乱斗的AI玩家。