积点
拍手游戏的一种,别称 jd,起源于 228,创始人之一是 22878。经少量修改后传入 238,目前主管是 23860,238 中部分成员尝试将该游戏推广至 248 中但是受到一些阻力,仅有少部分成员了解此游戏。
与其他拍手游戏的关系
与 AGT 存在一定竞争关系。
轶事
部分 238 同学及部分市北同学在进入 hy 之前已经学会该游戏,进而传授给班内其它一些同学。
初一时 238 班主任尝试禁止该游戏,将部分参与同学“公示”在班级群内,确实起到了一定的效果,但是该文化并未从此消沉。
游戏玩法
基础规则
每个人开局具有 0 个点和 2 滴血。
死亡分为正常死亡和非正常死亡。
非正常死亡无法发动任何技能。
先行介绍基础的操作。
此版本与 22 届传入时略有不同。
前情提要:
- “无敌效果”的定义:无技能情况下闪避当回合的由他人造成的一切攻击。(即视为未击中。)
- 除了技能特殊说明,角色必须拥有大于等于该操作消耗的点数时才能使用该操作,否则将视为无效并非正常死亡。
类别 | 名称 | 耗费 | 作用 |
---|---|---|---|
屯点 | 积点 | 0 | 使自己点数增加 2。特别的,可以闪避“激光”。 |
攻击 | 一枪 | 1 | 击中时对单一目标造成 1 点伤害。 |
分头 | 2 | 默认情况不能同时指向同一目标,击中时对两目标各造成 1 点伤害。 | |
狙 | 2 | 击中时对单一目标造成 1 点伤害。 | |
滚雷 | 2 | 击中时对单一目标造成 1 点伤害。 | |
激光 | 3 | 击中时对单一目标造成 1 点伤害。特别的,对“飞飞”(见下)造成 2 点伤害。 | |
吊 | 4 | 击中时对单一目标造成 2 点伤害。 | |
防御 | 飞飞 | 0 | 闪避“一枪”,“分头”。 |
遁地 | 1 | 闪避“一枪”,“狙”,“分头”。 | |
阅兵 | 3 | 该回合为“无敌效果”,且免疫“冰冻”(见下),下回合对你使用攻击性操作的目标非正常死亡且该操作伤害对你无效。 | |
热气 | 3 | 对于一切该回合对你使用的“一枪”,“分头”,“狙”,“吊”的伤害,免疫这个伤害,并且原造成伤害一方因你而受到源于自己的等量伤害。仍然受到“滚雷”,“激光”的伤害,且免疫“冰冻”(见下)。特别的,对“摩擦”(见下)造成 2 点伤害。 | |
免疫 | 0 | 该回合为“无敌效果”,且免疫“冰冻”(见下)。无技能说明一局游戏仅能使用一次“免疫”,否则视为非正常死亡。 | |
牺牲 | 0 | 该回合为“无敌效果”。对自己造成 1 点伤害,但是同时点数增加 3。 | |
其他 | 摩擦 | 0 | 闪避一切目标为你的攻击操作造成的伤害,并且获得这些操作不考虑技能时等量的点。特别的,场上每有一个“热气”你额外受到 2 点伤害,当场上没有“热气”且没有目标为你的攻击操作时,你对自己造成 1 点伤害。 |
冰冻 | 4 | 当前回合内除“牺牲”,“免疫”,“冰冻”,“热气”,“积点”,“阅兵”外其他操作延后一回合结算且下回合仍保持该状态。“牺牲”直接结算但是下回合仍视为“牺牲”(不重新结算点数血量,防御效果相同),“积点”视为此回合额外结算一次,且下回合仍视为“积点”(重新结算)。“免疫”,“热气”,“冰冻”,“阅兵”则下回合可以重新操作。 |
各操作手势有时并不统一,故不列出。
但是同时我们有在线上聊天时简易的表示方法。
记号 | 意义 |
---|---|
d | 积点 |
c | 摩擦 |
x | 牺牲 |
m | 免疫 |
y | 阅兵 |
r | 热气 |
b | 冰冻 |
q | 一枪 |
j | 狙 |
g | 滚雷 |
→ | 激光 |
← | 吊 |
↑ | 飞飞 |
↓ | 遁地 |
↔ | 分头 |
游戏模式
由 A B 两部分组成。
先说明 A 的分类。
分为 普通 和 轰炸 两种模式。
(待补充)
普通模式
其实就是单纯的和上文一样,对于一个操作只能选择其相对应的目标个数进行操作,而这也是积点最初的游戏模式。
轰炸模式
一角色使出的攻击操作会指定所有其他玩家为目标。
特别的,此时“分头”除了名称上和技能触发上有所不同外其他效果和两个单独的“一枪”一样。
特别的,如果开始时有大于等于 3 个玩家参与游戏,则有玩家死亡后将会出现“空目标”,在使用操作的时候可以对其使用,这也就使得在此种情况下即使最后只剩下两个玩家的情况“分头”也可以被使用。
而在开始时仅有 2 个玩家参与时“空目标”不会出现,即无技能情况下分头不被允许使用。
而此种模式也是在 238 中被采纳较多的玩法,因其刺激性而受到大家的欢迎。
B 的分类较多,此处介绍比较常见的几种。
无技能
即无技能玩法,与上述游戏并无差别。
明(单)技能
有时候简称为明单,但此模式在 238 已经不是很流行。
即公开选择技能,此时玩家需要通过黑白配或者石头剪刀布决定选择技能的先后或者禁止选择技能的先后。
一般情况下为了游戏的体验性玩家会先进行一轮禁止技能的流程,即提到的技能在接下来的过程中无法被选择。
此后玩家依次选择技能。一般来说被选择过的技能不能被再次选择,但是此种规则可以在游戏时进行商议。
当然也存在着 明双技能(明双),更有甚者 明三技能 的不同玩法,但流程大体类似。
暗(单)技能
此模式在 238 中曾经有非常繁盛的时期但由于“双重暗”的提出而略被冷落。
有时候简称为暗单。
一般来说需要至少三个玩家,其中一个担任裁判。
玩家向裁判秘密报出自己选择的技能,同时也不会知道其他玩家相应的技能。裁判可以根据玩家报的情况是否有重复决定是否禁止选择某技能,此规定一般需与各玩家商议。
裁判在游戏每一回合结束后如有人死亡必须声明。
需要注意的是,在游玩过程中有可选技能项的技能在发动时必须声明否则可能会遭到别人的恶骂,其他则可以选择声明(也可以播报假信息)。
可以在游戏中选择向裁判问询自己的血量或者点数,以猜测其他人的技能等。
也有相应的 暗双技能(暗双) 等类似玩法。
随机技能
此模式在 238 曾经风靡过一段时间,但是由于卡包等客观因素原因逐渐衰落。
一般来说需要一个随机卡组和一个人充当裁判。
抽取对应的技能卡后交给裁判,裁判在游戏每一回合结束后如有人死亡必须声明。
可以在游戏中选择向裁判问询自己的血量或者点数,以猜测其他人的技能等。
声明技能的规定与暗技能相似。
公共技能
在 238 中曾和 暗技能 共同度过巅峰时期。
除了裁判可以声明选择一个公共技能外其他并没有与明或暗技能的本质区别。
双重暗
请注意此模式与暗双(暗双技能)的区别。
此模式在 238 较为风靡。
仍然需要一个裁判,但一般仅限两个玩家。
需要告诉裁判选择的技能,此后双方的技能将被双方共同使用(即双方都使用所有被报的技能)。
同样可以查询血量与点数。
车轮战
其实更多玩家习惯将此模式称作 切卡。
是比较新被发明的一种模式,目前玩家较少。
需要一个裁判,一般仅限双玩家。
你需要选择至少两个技能,有先后顺序的,一般选择两个。
然后你和对手分别使用你们第一个技能以初始局面进行暗技能模式。
然后一方死亡后再使用其第二技能,以初始状态进入游戏,但上次获胜的则以获胜时状态继续游戏,以此类推直至一方所有技能全部死亡则另一方获胜。
技能系统

部分理论
点差理论

衍生物
JD 球
和波兰球有异曲同工之处的 JD 球,用以表示各个技能。
猜人物
又名 戳。
(待补充)