积点
拍手游戏的一种,别称 jd,起源于 228,创始人之一是 22878。经少量修改后传入 238,目前主管是 23860,238 中部分成员尝试将该游戏推广至 248 中但是受到一些阻力,仅有少部分成员了解此游戏。
与其他拍手游戏的关系
与 AGT 存在一定竞争关系。
轶事
部分 238 同学及部分市北同学在进入 hy 之前已经学会该游戏,进而传授给班内其它一些同学。
初一时 238 班主任尝试禁止该游戏,将部分参与同学“公示”在班级群内,确实起到了一定的效果,但是该文化并未从此消沉。
游戏玩法
基础规则
每个人开局具有 0 个点和 2 滴血。
死亡分为正常死亡和非正常死亡。
非正常死亡无法发动任何技能。
先行介绍基础的操作。
此版本与 22 届传入时略有不同。
前情提要:
- “无敌效果”的定义:无技能情况下闪避当回合的由他人造成的一切攻击。(即视为未击中。)
- 除了技能特殊说明,角色必须拥有大于等于该操作消耗的点数时才能使用该操作,否则将视为无效并非正常死亡。
类别 | 名称 | 耗费 | 作用 |
---|---|---|---|
屯点 | 积点 | 0 | 使自己点数增加 2。特别的,可以闪避“激光”。 |
攻击 | 一枪 | 1 | 击中时对单一目标造成 1 点伤害。 |
分头 | 2 | 默认情况不能同时指向同一目标,击中时对两目标各造成 1 点伤害。 | |
狙 | 2 | 击中时对单一目标造成 1 点伤害。 | |
滚雷 | 2 | 击中时对单一目标造成 1 点伤害。 | |
激光 | 3 | 击中时对单一目标造成 1 点伤害。特别的,对“飞飞”(见下)造成 2 点伤害。 | |
吊 | 4 | 击中时对单一目标造成 2 点伤害。 | |
防御 | 飞飞 | 0 | 闪避“一枪”,“分头”。 |
遁地 | 1 | 闪避“一枪”,“狙”,“分头”。 | |
阅兵 | 3 | 该回合为“无敌效果”,且免疫“冰冻”(见下),下回合对你使用攻击性操作的目标非正常死亡且该操作伤害对你无效。 | |
热气 | 3 | 对于一切该回合对你使用的“一枪”,“分头”,“狙”,“吊”的伤害,免疫这个伤害,并且原造成伤害一方因你而受到源于自己的等量伤害。仍然受到“滚雷”,“激光”的伤害,且免疫“冰冻”(见下)。特别的,对“摩擦”(见下)造成 2 点伤害。 | |
免疫 | 0 | 该回合为“无敌效果”,且免疫“冰冻”(见下)。无技能说明一局游戏仅能使用一次“免疫”,否则视为非正常死亡。 | |
牺牲 | 0 | 该回合为“无敌效果”。对自己造成 1 点伤害,但是同时点数增加 3。 | |
其他 | 摩擦 | 0 | 闪避一切目标为你的攻击操作造成的伤害,并且获得这些操作不考虑技能时等量的点。特别的,场上每有一个“热气”你额外受到 2 点伤害,当场上没有“热气”且没有目标为你的攻击操作时,你对自己造成 1 点伤害。 |
冰冻 | 4 | 当前回合内除“牺牲”,“免疫”,“冰冻”,“热气”,“积点”,“阅兵”外其他操作延后一回合结算且下回合仍保持该状态。“牺牲”直接结算但是下回合仍视为“牺牲”(不重新结算点数血量,防御效果相同),“积点”视为此回合额外结算一次,且下回合仍视为“积点”(重新结算)。“免疫”,“热气”,“冰冻”,“阅兵”则下回合可以重新操作。 |
各操作手势有时并不统一,故不列出。
但是同时我们有在线上聊天时简易的表示方法。
记号 | 意义 |
---|---|
d | 积点 |
c | 摩擦 |
x | 牺牲 |
m | 免疫 |
y | 阅兵 |
r | 热气 |
b | 冰冻 |
q | 一枪 |
j | 狙 |
g | 滚雷 |
→ | 激光 |
← | 吊 |
↑ | 飞飞 |
↓ | 遁地 |
↔ | 分头 |
游戏模式
由 A B 两部分组成。
先说明 A 的分类。
分为 普通 和 轰炸 两种模式。
(待补充)
普通模式
其实就是单纯的和上文一样,对于一个操作只能选择其相对应的目标个数进行操作,而这也是积点最初的游戏模式。
轰炸模式
一角色使出的攻击操作会指定所有其他玩家为目标。
特别的,此时“分头”除了名称上和技能触发上有所不同外其他效果和两个单独的“一枪”一样。
特别的,如果开始时有大于等于 3 个玩家参与游戏,则有玩家死亡后将会出现“空目标”,在使用操作的时候可以对其使用,这也就使得在此种情况下即使最后只剩下两个玩家的情况“分头”也可以被使用。
而在开始时仅有 2 个玩家参与时“空目标”不会出现,即无技能情况下分头不被允许使用。
技能系统

部分理论
点差理论

衍生物
JD 球
和波兰球有异曲同工之处的 JD 球,用以表示各个技能。
猜人物
又名 戳。
(待补充)