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[[拍手游戏]]的一种,别称 jd,起源于 [[228]],创始人之一是 [[22878]]。经少量修改后传入 [[238]],目前主管是 [[23860]],[[238]] 中部分成员尝试将该游戏推广至 [[248]] 中但是受到一些阻力,仅有少部分成员了解此游戏。 == 游戏玩法 == === 基础规则 === 每个人开局具有 0 个点和 2 滴血。 死亡分为正常死亡和非正常死亡。 非正常死亡无法发动任何技能。 先行介绍基础的操作。 <b> 此版本与 22 届传入时略有不同。 </b> 前情提要: * “无敌效果”的定义:无技能情况下闪避当回合的<b>由他人造成的</b>一切攻击。(即视为未击中。) * 除了技能特殊说明,角色必须拥有大于等于该操作消耗的点数时才能使用该操作,否则将视为无效并非正常死亡。 * 两人相互攻击时,攻击均无效。 {| class="wikitable" |+ “积点” 游戏基础操作 |- ! 类别 !! 名称 !! 耗费 !! 作用 |- | 屯点 || 积点 || 0 || 使自己点数增加 2。特别的,可以闪避“激光”。 |- | rowspan=6 | 攻击 || 一枪 || 1 || 击中时对单一目标造成 1 点伤害。 |- | 分头 || 2 || <b>默认情况不能同时指向同一目标,</b>击中时对两目标各造成 1 点伤害。 |- | 狙 || 2 || 击中时对单一目标造成 1 点伤害。 |- | 滚雷 || 2 || 击中时对单一目标造成 1 点伤害。 |- | 激光 || 3 || 击中时对单一目标造成 1 点伤害。特别的,对“飞飞”(见下)造成 2 点伤害。 |- | 吊 || 4 || 击中时对单一目标造成 2 点伤害。 |- | rowspan=6 | 防御 || 飞飞 || 0 || 闪避“一枪”,“分头”,“滚雷”。 |- | 遁地 || 1 || 闪避“一枪”,“狙”,“分头”。 |- | 阅兵 || 3 || 该回合为“无敌效果”,且免疫“冰冻”(见下),下回合对你使用攻击性操作的目标<b>非正常死亡</b>且该操作伤害对你无效。 |- | 热气 || 3 || 对于<b>一切</b>该回合对你使用的“一枪”,“分头”,“狙”,“吊”的伤害,免疫这个伤害,并且原造成伤害一方因你而受到源于自己的等量伤害。仍然受到“滚雷”,“激光”的伤害,且免疫“冰冻”(见下)。特别的,对“摩擦”(见下)造成 2 点伤害。 |- | 免疫 || 0 || 该回合为“无敌效果”,且免疫“冰冻”(见下)。无技能说明<b>一局游戏仅能使用一次“免疫”</b>,否则视为非正常死亡。 |- | 牺牲 || 0 || 该回合为“无敌效果”。对自己造成 1 点伤害,但是同时点数增加 3。 |- | rowspan=2 | 其他 || 摩擦 || 0 || 闪避一切目标为你的<b>攻击</b>操作造成的伤害,并且获得这些操作<b>不考虑技能时</b>等量的点。特别的,场上每有一个“热气”你额外受到 2 点伤害,当场上没有“热气”且没有目标为你的攻击操作时,你对自己造成 1 点伤害。 |- | 冰冻 || 4 || 当前回合内除“牺牲”,“免疫”,“冰冻”,“热气”,“积点”,“阅兵”外其他操作延后一回合结算且下回合仍保持该状态。“牺牲”直接结算但是下回合仍视为“牺牲”<b>(不重新结算点数血量,防御效果相同)</b>,“积点”视为此回合额外结算一次,且下回合仍视为“积点”(重新结算)。“免疫”,“热气”,“冰冻”,“阅兵”则下回合可以重新操作。 |} 各操作手势有时并不统一,故不列出。 但是同时我们有在线上聊天时简易的表示方法。 {| class="wikitable" |+ “积点” 基础操作记号 |- ! 记号 !! 意义 |- | d || 积点 |- | c || 摩擦 |- | x || 牺牲 |- | m || 免疫 |- | y || 阅兵 |- | r || 热气 |- | b || 冰冻 |- | q || 一枪 |- | j || 狙 |- | g || 滚雷 |- | → || 激光 |- | ← || 吊 |- | ↑ || 飞飞 |- | ↓ || 遁地 |- | ↔ || 分头 |} === 游戏模式 === 由 A B 两部分组成。 先说明 A 的分类。 分为 指定 和 轰炸 两种模式。 (待补充) ==== 指定模式 ==== 其实就是单纯的和上文一样,对于一个操作只能选择其相对应的目标个数进行操作,而这也是积点最初的游戏模式。 ==== 轰炸模式 ==== 一角色使出的攻击操作会指定<b>所有其他玩家</b>为目标。 特别的,此时“分头”除了名称上和技能触发上有所不同外其他效果和两个单独的“一枪”一样。 特别的,如果开始时有大于等于 3 个玩家参与游戏,则有玩家死亡后将会出现“空目标”,在使用操作的时候可以对其使用,这也就使得在此种情况下即使最后只剩下两个玩家的情况“分头”也可以被使用,而此时这种最后只剩下两个玩家的情况被称作 <b>ex 单挑</b>,与单挑区别。 而在开始时仅有 2 个玩家参与时“空目标”<b>不会出现</b>,即无技能情况下分头不被允许使用。 而此种模式也是在 [[238]] 中被采纳较多的玩法,因其刺激性而受到大家的欢迎。 B 的分类较多,此处介绍比较常见的几种。 ==== 无技能 ==== 即无技能玩法,与上述游戏并无差别。 ==== 明(单)技能 ==== 有时候简称为明单,但此模式在 [[238]] 已经不是很流行。 即公开选择技能,此时玩家需要通过黑白配或者石头剪刀布决定选择技能的先后或者禁止选择技能的先后。 一般情况下为了游戏的体验性玩家会先进行一轮禁止技能的流程,即提到的技能在接下来的过程中无法被选择。 此后玩家依次选择技能。一般来说被选择过的技能不能被再次选择,但是此种规则可以在游戏时进行商议。 当然也存在着 明双技能(明双),更有甚者 明三技能 的不同玩法,但流程大体类似。 ==== 暗(单)技能 ==== 此模式在 [[238]] 中曾经有非常繁盛的时期但由于“双重暗”的提出而略被冷落。 有时候简称为暗单。 一般来说需要至少三个玩家,其中一个担任裁判。 玩家向裁判秘密报出自己选择的技能,同时也不会知道其他玩家相应的技能。裁判可以根据玩家报的情况是否有重复决定是否禁止选择某技能,此规定一般需与各玩家商议。 裁判在游戏每一回合结束后如有人死亡必须声明。 需要注意的是,在游玩过程中有<b>可选技能项</b>的技能在发动时<b>必须声明</b><del>否则可能会遭到别人的恶骂</del>,其他则可以选择声明<del>(也可以播报假信息)</del>。 可以在游戏中选择向裁判问询自己的血量或者点数,以猜测其他人的技能等。 也有相应的 暗双技能(暗双) 等类似玩法。 ==== 随机技能 ==== 此模式在 [[238]] 曾经风靡过一段时间,但是由于卡包等客观因素原因逐渐衰落。 一般来说需要一个随机卡组和一个人充当裁判。 抽取对应的技能卡后交给裁判,裁判在游戏每一回合结束后如有人死亡必须声明。 可以在游戏中选择向裁判问询自己的血量或者点数,以猜测其他人的技能等。 声明技能的规定与暗技能相似。 ==== 公共技能 ==== 在 [[238]] 中曾和 暗技能 共同度过巅峰时期。 除了裁判可以声明选择一个公共技能外其他并没有与明或暗技能的本质区别。 ==== 双重暗 ==== <b>请注意此模式与暗双(暗双技能)的区别。</b> 此模式在 [[238]] 较为风靡。 仍然需要一个裁判,但一般仅限两个玩家。 需要告诉裁判选择的技能,此后双方的技能将被双方共同使用(即双方都使用所有被报的技能)。 同样可以查询血量与点数。 ==== 车轮战 ==== 其实更多玩家习惯将此模式称作 切卡。 是比较新被发明的一种模式,目前玩家较少。 需要一个裁判,一般仅限双玩家。 你需要选择至少两个技能,有先后顺序的,一般选择两个。 然后你和对手分别使用你们第一个技能以初始局面进行暗技能模式。 然后一方死亡后再使用其第二技能,以初始状态进入游戏,但上次获胜的则以获胜时状态继续游戏,以此类推直至一方所有技能全部死亡则另一方获胜。 == 技能系统 == === 技能总述 === 官方技能包共 35 个技能,分布为标准包 20 技能扩展包共三个每个 5 技能。 虽然游戏时有时也会选用标准包作为技能库但是更多人愿意接受全部的 35 个技能。 每个技能都根据其特点或拥有者名字拥有 1 到 2 个字的简称。以下为了保护个人隐私选择用 2 个字简称的版本。 <b>技能是 [[238]] 积点文化中所特有的。</b> <b>每个人并没有限定仅能拥有一个技能</b>,但一般来说在标准包和扩展包中最多各有一个名字。 其中标准包的 20 个技能悉数记在“六脉神剑”中。 [[文件:六脉-1.jpg|缩略图|“六脉神剑”,用于记录官方的技能库,数据等]] 有些技能需要判定,此时若有多人使用需要判定的技能需要在游戏开始前决定判定顺序<del>(虽然有时候不需要)</del>。 先判定者在后判定者使用完技能后不能重复使用技能。 === 标准包 === 共 20 个技能,根据其特点分为 4 组每组 5 个技能:实力组,血厚组,持续组,爆发组。 ==== 实力组 ==== 得名原因:通过游玩发现这个组中的五个技能实力最为强悍,有时也被称为“五强”。 ===== 昊帝 ===== 拥有者:hch(就读于[[市北理]]),外号韩羊。 得名原因:昊来自于名字,帝则强调其强大的实力。 技能描述:需判定,你可以选择是否撤回你当前使用的操作,取消其造成的一切效果并且返还相应的点数,特别地,当你使用分头的时候你可以只选择撤回一个分支并且返还 1 点,当你撤回自己所有操作时你操作视为“空”,防御能力视为积点。 * 这里的定义其实不严谨,容易出现一些未定义的撤回状况,但是鉴于这只是一个简单的游戏而此种情况 没实战,没记载,没定义,所以暂且使用一个不严谨的定义。 ====== 技能轶事 ====== * 昊帝由于其强大的技能加上后期发展出来的三颗科技树(摩擦树,对枪树,卖血树,会在“部分理论”阶段详细说明)形成了强大的完防能力(即无论对方如何出操作可以保持不败),出现了韩羊三大帝国的盛况。<del>也因此在无论明或暗技能时经常被禁止选择。</del>[[文件:三大帝国.png|缩略图|三大帝国,分别代表单人完防,双人(双昊帝作为队友)轰炸完防,双人指定完防。黄色代表先判定完防,橙色代表后判定或者在 ex 单挑模式下的完防。]] * 可以通过技能的叠加<del>和其技能的一次性使用</del>组成五技能的无敌(即无法通过一个玩家获胜)。<del>但是隔壁都有四无敌了。</del> * 假如你发现你的操作可能会导致非正常死亡,你可以使用技能撤回你的操作从而避开非正常死亡。 * 技能拥有者曾经缠着主要玩家要加技能。他自己不要求了以后,主要玩家缠着要给他加技能。最后主要玩家主动给他加了技能而他也同意了。 * 第一次选五强时昊帝三棵主要科技树只开发了半棵(摩擦树尚未开发完全),但是仍然当选可见其强大。 ===== 海草 ===== 拥有者:[[23860]],外号海草。 来源:某次班主任将该同学的 JD 球形象(受其作文中“球藻”影响)认作海草,因而得名。 技能描述:需判定,你可以将自己的“积点”与“摩擦”操作互换。 * 这里及以下的互换不需要额外支出任何资源。 ====== 技能轶事 ====== * 存在科技树“一枪流”(由于技能特性大部分对手前期不会对他出攻击性武器而选择积点,此时可以用“一枪”打出伤害)。 * “打不过水仙”:某同学曾经拿海草被内菲(技能见下)暴打,而内菲又名水仙,因此出现该梗。 ===== 风姐 ===== 拥有者:[[23862]],人物<b>设定</b>性别女。 来源:风来源于名字,姐来源于人物设定。 技能描述:需判定,你可以将自己的“阅兵”与“吊”操作互换。 ====== 技能轶事 ====== * 存在科技树“连阅”(通过上一次“阅兵”留下的对方不能攻击自己的效果趁机打出伤害)与“牺阅”(开局牺牲获得 3 点然后“阅兵”换“吊”令人出其不意)。 * 有趣的是,如果实力组不再存在其余四技能将被分到“持续”组而唯其分至“爆发”。 * 与 肥羊,内羊,兔子(三技能均见下)搭配效果绝佳,第一组更是有了“初代无敌”的美誉<del>但是打不过昊帝</del>。 ===== 旱獭 ===== 拥有者:[[23858]],外号土拨鼠<del>其实是因为这个技能才叫土拨鼠的</del>。 来源:技能与“遁地”有关,令人想到土拨鼠,故称其为旱獭。 技能描述:需判定,你可以将自己的“遁地”,“一枪”,和“分头”操作互换。 ====== 技能轶事 ====== * 存在一棵小科技树:可以故意暴露自己引诱对方使用“飞飞”,而此时自己使用“狙”,或者“激光”打击对方,但其实由于旱獭本身的机动性已经很强并不依赖此科技树。 * 2021 年迎新义卖期间 [[23860]] 在社团义卖活动中尝试售卖土拨鼠玩偶,大受欢迎。 * 在某局随机技能中某同学选择使用旱獭和团团(见下),看到对手弃置了昊帝选择投降,而对面实际使用昆昆和番茄(两者见下)。 * 技能拥有者曾不止一次向 [[23860]] 提出梦鼠(见下)技能的构想,被否决。其于两年后一次计划扩张新扩展包时向 [[23860]] 提出一大批技能的测试,被要求在这些技能和梦鼠中择一保留进行测试后果断选择保留了梦鼠,因其提出技能全部作废换来梦鼠的加入致其设计技能动机成谜,因此成梗。 ===== 牧羊 ===== 拥有者:[[23886]],外号牧羊。 来源:某同人小说中肥羊(见下)技能拥有者变为羊后被该技能拥有者蓄养。<del>据作者说外号来源其实是催两人贴贴。</del> 技能描述:需判定,你可以将自己的“热气”,“冰冻”操作互换。 ====== 技能轶事 ====== * 有同学使用该技能时主动出了耗点更多的“冰冻”而非“热气”,在发现对手出“滚雷”的时候意图换为“热气”<del>你搁着送血呢。</del>后来被抽象成“焰灼霜冻雷击”,或者简称“bgr”,后又有多人次故意地模仿该名场面。<del>我坦白了该同学是 [[23874]]。</del> * 其实注意到肥羊和牧羊的搭配也非常强,<del>所以速速贴贴</del>。 * 设计技能时给牧羊的技能并不是现在这个,而是目前诗人(见下)的技能,后重新设计。 * 后来牧羊这个外号意外和《植树的牧羊人》挂上钩了。 * 甚至牧羊其人唱过一首歌叫《<del>牧羊</del>牧马城市》。 ===== 组别趣闻 ===== * 注意到本组中所有技能全部需要判定。 * 有人曾经为迷惑对手在连续的三回合内出“遁地”“阅兵”“热气”,<del>打完了发现哪个都不是</del>。 * 原来五强是前四者与目前位于血厚组的翔哥(见下),原因是后者相比牧羊更加稳定,但是由于牧羊使用的上限很高于是斟酌下选择了牧羊。 == 部分理论 == === 点差理论 === [[文件:点差-1.jpg|缩略图|“六脉神剑”中用于论述点差理论的一页]] == 衍生物 == === JD 球 === 和波兰球有异曲同工之处的 JD 球,用以表示各个技能。 === 猜人物 === 又名 戳。 (待补充) === JD 同人小说 === == 与其他[[拍手游戏]]的关系 == 与 [[AGT]] 存在一定竞争关系。 == 轶事 == 部分 [[238]] 同学及部分市北同学在进入 hy 之前已经学会该游戏,进而传授给班内其它一些同学。 初一时 [[238]] 班主任尝试禁止该游戏,将部分参与同学“公示”在班级群内,确实起到了一定的效果,但是该文化并未从此消沉。 23865发明“华尔兹”版本,即将游戏改为三拍子的。 [[Category:游戏]]
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